Este libro es una obra colectiva que presenta la percepción de académicos de diferentes áreas, frente al impacto que los videojuegos y la imagen digital están adquiriendo en el imaginario social colectivo, puesto que los videojuegos han trascendido el campo del entretenimiento y el ocio, para estar presentes en las más diversas actividades industriales, comerciales, sociales, educativas, culturales, incluso en campos como el de la medicina, la psicología y las más diversas actividades industriales. Se estructura en diez capítulos, cada uno con diferentes autores, donde se exponen sus ideas y percepciones frente a los videojuegos, su influencia y desarrollo.
Tipo de documento:
Documento Textual (libros, revistas, cartillas, ensayos, entre otros)
Autor o autores:
Marzal Felici, J.; Saéz Soro, E.; CAC, Cuadernos Artesanos de Comunicación - Comité Científico. (2013). Tenerife, España.
Temas:
educación, cultura visual, ciencias de la comunicación, videojuegos, creación de videojuegos, multidisciplinar, dispositivos móviles, diseño lúdico, realidad virtual, hipertextualidad, metatextualidad, ficción audiovisual
Área:
No aplica
Grado:
No aplica
Escenario:
Aula
Público:
Docentes y directivos
Link de consulta:
https://openlibra.com/es/book/videojuegos-y-cultura-visual
Línea temática:
Participación y construcción de ciudadanía
Temática:
Pensamiento crítico
Tipo de documento:
Herramientas conceptuales: Son elementos de tipo teórico y conceptual que permiten el diálogo con las realidades de la educación para la paz.
Tipo de licencia:
Atribución - No comercial - Sin Derivar
Autor en el sistema:
Edwin
ID:
CH-10284
Tú herramienta se encuentra en estado:
Publicada
Fecha de creación en el sistemas:
2019-04-16 04:11